Si te encantan las historias de mar pero ya te pesan los cañonazos y las órdenes a gritos, este viaje es para ti. En la edad de los mitos, un barco de exploración trae de vuelta la única carta de un paso seguro a través de la niebla y el hielo del norte, y cuatro barcos de velas negras le dan caza por un mar tormentoso. Cuando el viento se apaga, la huida queda en manos de una vieja navegante medio ciega que enseña haciendo preguntas y dejando que el mar responda.
Cuando el viento se duerme y los cazadores yacen sobre el mismo mar de cristal, la única forma de volver a casa es escuchar.
Eres la persona más joven a bordo de la Garza, un barco de exploración que acaba de trazar en la carta un paso seguro a través de la niebla y el hielo del extremo norte. La noche de su regreso llega la noticia de que el señor de la Costa de Hierro ha enviado cuatro barcos de velas negras para apoderarse de la carta, y la vieja navegante Ingrith saca a la tripulación a la oscuridad sin una sola luz.
El viaje se te cuenta en dieciséis lecciones, enmarcadas por un prólogo y un epílogo. Cada una parte de algo que todo el mundo cree, como que en el mar hace falta luz para ver, que el barco más rápido gana siempre una persecución o que en el norte el viento nunca duerme, y deja que el mar muestre lo que de verdad es cierto.
Entonces el viento se apaga. Cazadores y presa quedan encalmados sobre la misma agua, y la huida se convierte en una larga y callada contienda de remos, corrientes, estrellas, niebla, hielo y paciencia, en la que una pequeña tripulación aprende en quién confiar cuando no hay nada contra lo que luchar.
A bordo de la Garza aprenderás a
- leer el largo mar de fondo de una tormenta lejana y mantener el rumbo bajo un cielo gris y cerrado
- encontrar el río lento que corre dentro de un mar en calma chicha
- saber cuánto has avanzado hacia el norte por la altura de la única estrella que no se mueve
- mantener unida a una tripulación asustada con una voz serena en lugar de una voz fuerte