Se ami le storie di mare ma ti sono venuti a noia i colpi di cannone e gli ordini urlati, questo viaggio fa per te. Nell’età del mito, una nave esploratrice riporta a casa l’unica carta di un passaggio sicuro attraverso la nebbia e i ghiacci del nord, e quattro navi dalle vele nere le danno la caccia su un mare in tempesta. Quando il vento si spegne, la fuga è nelle mani di una vecchia navigatrice mezza cieca, che insegna facendo domande e lasciando che sia il mare a rispondere.
Quando il vento si addormenta e i cacciatori giacciono sullo stesso mare di vetro, l’unica via verso casa è ascoltare.
Sei la persona più giovane a bordo dell’Airone, una nave esploratrice che ha appena tracciato sulla carta un passaggio sicuro attraverso la nebbia e i ghiacci dell’estremo nord. La notte del suo ritorno arriva la notizia che il signore della Costa di Ferro ha mandato quattro navi dalle vele nere a prendere la carta, e la vecchia navigatrice Ingrith guida l’equipaggio fuori nel buio senza una sola luce.
Il viaggio ti viene raccontato in sedici lezioni, racchiuse tra un prologo e un epilogo. Ognuna comincia da qualcosa che tutti credono, per esempio che in mare serve la luce per vedere, che in un inseguimento vince la nave più veloce o che al nord il vento non dorme mai, e lascia che il mare mostri che cosa è vero davvero.
Poi il vento si spegne. Cacciatori e prede restano in bonaccia sulla stessa acqua, e la fuga si trasforma in una lunga, silenziosa sfida di remi, correnti, stelle, nebbia, ghiaccio e pazienza, in cui un piccolo equipaggio impara di chi fidarsi quando non c’è niente da combattere.
A bordo dell’Airone imparerai a
- leggere l’onda lunga di una tempesta lontana e tenere la rotta sotto un cielo grigio e chiuso
- trovare il fiume lento che scorre dentro un mare piatto e calmo
- capire quanto sei a nord dall’altezza dell’unica stella che non si muove
- tenere unito un equipaggio spaventato con una voce ferma anziché forte